◆ 付费玩家与非付费玩家何者为重?
许多非付费玩家希望和在游戏商城里消费的付费玩家来一场“公平”的对战,这之间原本就存在着不小的矛盾。
这群在游戏商城洒下大把金钱、全身金光闪闪被戏称为“台币战士”的人,或许没有办法像普通玩家一样,在一款游戏中投入大量的时间,因此他们选择以现实生活中的金钱来换取在游戏中更多的利益,这样听起来其实也无不合理之处。
这种奇妙的生态,在玩家选择一款免费游戏时,应该就已经对这样的情形有所体认了。只是,就因为非付费玩家对于游戏公司的营收没有贡献,所以就该被视为是游戏中的次等公民吗?
一般免费游戏中,付费玩家的比例约占全部游戏人口的 15% 至 20%,MMORPG 的付费玩家比例又略高于轻松游玩的休闲游戏。若再以付费玩家来区分,高消费玩家的人数虽然远少于中低消费的玩家,但却是游戏公司极为重要的一个获利来源;以今年台北电玩展中《新天上碑》的虚宝竞标活动为例,单一项“奇缘套装”即喊价至 36 万元(约7.5万元人民币)的天价,整个拍卖活动的总成交金额也近 150 万元(约31万元人民币)。
于台北电玩展中进行的虚宝竞标活动
休闲游戏的付费比例略低于 MMORPG
即使回到真正的游戏里,玩家一定也都听过许多人在商城里一掷千金、甚至数万金,就为了比别人强、享受“万人之上”的优越感。面对这样高额的营收,相信很难有游戏公司能够抗拒;然而,若游戏公司一心只为了这些金字塔顶端的玩家服务,反而忽视非付费玩家、甚至对他们处处设限的话,势必要自尝苦果。
非付费玩家若在游戏里与付费玩家的强弱差距太过明显,甚至不管走到哪里都处处碰壁,连基本需求都无法满足,感受不到游戏乐趣的话,最后一定会选择离开;当大部分非付费玩家离开,整个游戏的人数减少,与人互动的乐趣大大降低,付费玩家同样也会与游戏说再见;最后,游戏公司的营收减少,难以维持基本的营运成本,一款曾经风光一时的游戏也必须面临到消失的命运。