◆ 各地区游戏文化下所产生的商城道具差异
谈到原厂对于商城道具会如何规划?由于各市场环境不同,每个地区自然也会产生出截然不同的内容。基本上韩国免费游戏的商城还是中规中矩,通常在外观性道具的比重会比功能性道具来得多,少有大陆游戏重口味的操作。
何培禄表示,大陆游戏因应当地“防沉迷系统”的限制,商城道具通常会比较强调功能与时效性,玩家也比较偏好这类型的道具,方便在防沉迷系统限制的时间内发挥最大效益,即使是强调外观的时装系统,也几乎都要再加上一些功能性的效果,才能更受到玩家的欢迎;其他还有像是自动寻径、内挂、成功率更高的冲装道具、经验值加倍……等等,这些也都是韩国游戏中较少出现的道具类型。
点下任务就能自动朝目标前进
挂网跳舞也能获得经验值
如此多样化与功能性极强的商城设计,像自动寻径、内挂等功能甚至已成为目前许多游戏的基本功能,何培禄认为,大陆开发厂商对于玩家心态的掌握确实有其过人之处。至于受到韩国与大陆游戏影响颇深的**商城规划,基本上则是介于两者之间。
日本免费游戏的状况又是如何呢?庄成志指出,日本与中韩等地的玩家不太相同,以游戏橘子在日本推出营运一段时间,如今也稳定获利的《星辰》来说,由于日本玩家比较不会疯狂的练等,他们很喜欢在游戏中打扮成各种角色,享受如同模仿其他知名动漫角色外观的 Cosplay 乐趣,因此只要找出他们偏好什么样的外观服饰或配件,即使没有附加其他能力,他们依然很乐于消费。
《星辰》在日本市场反应不俗
商城改版也要循序渐进
谈到什么时机要推出什么样的商城品项?庄成志表示这并没有一个固定的通则,但基本上也和现实生活中很接近。以《跑跑卡丁车》为例,游戏刚问世时商城里大概只会有一些比较次级的车款,不可能一开始就推出如同法拉利等级的跑车,因为即使现实生活中能胜过这些顶级跑车的也寥寥无几,所以就像现实科技的演进一样,游戏也会慢慢改版推出性能越来越好的车款,一来不至于让游戏的设定快速失控,二来也能延续产品的寿命。